之前和搭档蹲在出租屋里面算,翻着各个外包的报价单,才真正琢磨明白开一个手游需要多少钱,网上随口说的几万或者几百万,单独拎出来看都不算假话,只是对应的东西完全不一样。那时候我们脑子里想的就是做个轻量休闲小游戏,不用复杂的剧情和超多角色,先跑通基础玩法,所以一开始把预期压得很低,以为十几万就能稳稳落地,后面一笔一笔的开销砸过来,才知道好多隐性支出根本不在最初的清单上面。
最先谈的是程序这边,找的小团队,不是那种大的外包公司,只负责底层框架、客户端还有服务器基础搭建。报价给到我们是八万,当时还觉得这个价位还行,谈好是包含基础的适配,安卓和iOS两边打包,但是不包含后续长时间的维护,版本迭代要另外加钱。美术是分开找的,图省事找了几个自由画师,UI图标、场景贴图、简单角色原画,按张结算,零零散散加起来花了四万多,这里其实省了不少,没有做动画特效,特效部分打算先用现成的资源凑合,等到上线之后看情况再补。
音频和文案的钱很少,找兼职写关卡文本、配简单的背景音乐和点击音效,一万出头就搞定了。本来以为到这里大头就结束了,结果有人提醒我们服务器不能只搭起来就完事,还有备案、渠道对接、测试的开销。测试这块是真的容易忽略,自己几个人试玩只能找出一眼就能看见的bug,想要多一点人测稳定性,找小规模的众测,又是一笔支出,我们当时花了一万五,也就测了两周。
这只是我们这种极小体量项目的情况,这只是我的个人感受,不是标准答案。
隔壁有另一组做中重度卡牌手游的朋友,他们的预算表我瞟过一眼,完全不是一个量级。光核心研发团队,程序、主美、策划、特效、动画都配齐,按月结算,几个月下来研发费用直接过百万,他们的美术全部定制,角色还有立绘动画,服务器也选了稳定性更高的配置,还提前预留了一大笔投放推广的资金。很多人会把推广忘掉,研发做完只是第一步,想要有人进来玩,买量、渠道分成、素材更新,这些钱加起来甚至能超过开发本身。
还有更轻的路子,直接拿成熟的游戏框架改玩法,换美术资源,不去从零写底层代码。这种情况几万块就能动手,风险是玩法上限很低,改动空间有限,很多功能别人框架里面没有,想要新增就要额外付费二次开发,改到后面,累加的开销说不定慢慢追上从头做的小项目。
维护的开销是持续性的,不是一次性付完就结束。哪怕游戏勉强上线了,服务器月租、漏洞修复、适配新的手机系统、处理渠道那边提的修改要求,每个月都要花钱。我们那个小游戏上线头半年,每个月固定拿五千出来维持,遇到渠道强制更新版本的时候,还要临时给程序结加急费用。
也见过有人中途停掉项目的,钱花出去大半,玩法调不好,美术改来改去达不到想要的效果,最后东西卡在半成品,一分收益都拿不到。预算低的时候,容错空间几乎没有,随便一个环节延期或者加价,整个节奏就崩掉;预算充足,也不代表一定能做出有人愿意玩的内容,钱只是能把你想要的内容做出来,没办法保证玩家买单。
到现在我也不会跟别人说做手游多少就够,只能拿自己这一次的账单给人参考,我们那个休闲小游戏,前前后后所有研发加前期测试,算下来差不多十六万,后面的维护和推广没有往里多投,也就慢慢冷下来了。
当初最蠢的想法,是以为预算卡死一个数字,所有环节都会刚好卡在里面,现在才懂,大部分项目的预算,都会在看不见的地方悄悄往上飘。